Kamis, 19 April 2018

Pengembangan e-learning dalam pembelajaran kimia

A.      Definisi e-Learning 
            e-Learning atau pembelajaran elektronik, merupakan salah satu bentuk dari aplikasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam kegiatan pembelajaran. Adapun definisi e-Learning menurut ahli :
“A broad combination of processes, content, and infrastructure to use computers and networks to scale and/or improve one or more significant parts of a learning value chain, including management and delivery.” (Adrich dalam Clark : 2010)
            Clark Adrich dalam bukunya yang berjudul “Simulations and the Future of Learning” menekankan definisi e-Learning pada kerangka berpikir penggunaan jaringan komputer. Ia menyatakan bahwa e-Learning merupakan sebuah kombinasi antara proses, materi dan infrastruktur dalam penggunaan komputer dan jaringannya dalam rangka meningkatkan kualitas pada satu atau lebih bagian signifikan dari aspek-aspek rangkaian kegiatan pembelajaran, termasuk di antaranya adalah aspek manajemen dan aspek pendistribusian materi pelajaran.
            e-Learning atau electronic learning merupakan pembelajaran yang disajikan secara elektronik dengan menggunakan komputer dan media berbasis komputer. Media komputer yang dimaksud di sini lebih berorientasi pada penggunaan teknologi komputer dan internet.
“E-Learning is a broad set of applications and processes which include web-based learning, computer-based learning, virtual and digital classrooms. Much of this is delivered via the Internet, intranets, audio and videotape, satellite broadcast, interactive TV, and CD-ROM. The definition of e-Learning varies depending on the organization and how it is used but basically it is involves electronic means of communication, education, and training.” (The American Society for Training and Development/ASTD: 2009)
Organisasi Masyarakat Amerika untuk Kegiatan Pelatihan dan Pengembangan (The American Society for Training and Development/ASTD) memberikan definisi umum yang lebih spesifik terhadap metode maupun media yang digunakan dalam proses e-Learning. Definisi ini dimuat dalam situs web about-elearning.com. Definisi tersebut menyatakan bahwa e-Learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), pendidikan virtual (virtual education) dan/atau kolaborasi digital (digital collaboration). Materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, intranet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif dan CD-ROM. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dari e-Learning bisa bervariasi tergantung dari penyelenggara kegiatan e-Learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan penggunaannya.  
            e-Learning merupakan sistem pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik sebagai alat untuk membantu kegiatan pembelajaran, yang dalam arti luas mencakup pembelajaran yang dilakukan dengan media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. Secara formal misalnya berupa kurikulum, silabus, mata pelajaran, dan tes yang telah diatur sesuai jadwal oleh pihak-pihak terkait, yaitu pengelola e-Learning.
            Dengan e-Learning pembelajaran akan lebih menarik karena tampilan di layarnya bisa dibuat variatif yang menarik. Pembelajaran ini dapat juga disebut pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh Perguruan Tinggi dan biasanya perusahaan konsultan yang bergerak dibidang penyedia jasa e-Learning untuk umum. Sedang secara informal misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau web pribadi, dan perusahaan yang mensosialisasikan untuk masyarakat, dan biasanya jasa seperti ini gratis.
            Secara sederhana dapat dikatakan bahwa pembelajaran elektronik (e-Learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (internet, LAN, MAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar elektronik lain.
B.       Fungsi dan Tujuan e-Learning
1.      Fungsi e-Learning
e-Learning sebagai suatu model pembelajaran yang baru memiliki beberapa fungsi terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction). Siahaan dalam Kamil (2010), memaparkan fungsi e-Learning tersebut sebagai berikut:
a.    Suplemen; Dikatakan berfungsi sebagai suplemen atau tambahan apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran.
b.    Komplemen; Dikatakan berfungsi sebagai komplemen atau pelengkap apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas (Lewis: 2002). Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c.    Substitusi; Beberapa perguruan tinggi di negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada para mahasiswanya. Tujuannya agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari mahasiswa.
c.
2.      Tujuan e-Learning
Tujuan e-Learning adalah untuk meningkatkan daya serap dari para pembelajar atas materi yang diajarkan, meningkatkan partisipasi aktif dari para pembelajar, meningkatkan kemampuan belajar mandiri, dan meningkatkan kualitas materi pembelajaran. Diharapkan dapat merangsang pertumbuhan inovasi baru para pembelajar sesuai dengan bidangnya masing-masing. e-Learning merupakan alternatif pembelajaran yang relatif baru untuk menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dengan menggunakan berbagai fasilitas teknologi informasi, seperti teknologi komputer baik hardware maupun software, teknologi jaringan seperti local area network dan wide area network, dan teknologi telekomunikasi seperti radio, telepon, dan satelit. Salah satu bagian dari kegiatan e-Learning yang menggunakan fasilitas internet adalah distance learning, merupakan suatu proses pembelajaran, dimana pengajar dan pembelajar tidak ada dalam satu ruangan kelas secara langsung pada waktu tertentu; artinya kegiatan proses belajar mengajar dilakukan dari jarak jauh atau tidak dalam satu ruangan kelas. Hal ini memungkinkan terjadinya pembelajaran yang berkesinambungan, artinya pembelajar bisa belajar setiap saat, balk slang maupun malam hari, tanpa dibatasi waktu perternuan. Berbagai peluang tersebut diatas rnasih menghadapi berbagi tantangan baik dari kesiapan iqfrastuktur teknologi informasi, masyarakat, dan peraturan yang mendukung terhadap kelangsungan e-Learning. Dikemukakan juga sepintas mengenai peluang dan tangangan media e-Learning, seperti pada media voice mail, audiotape, audioconference, e-mail, online chat, web based education, videotape, satellite videoconference, microwave videoconference, dan cable atau broadcast television.
C.      Model-Model e-Learning
            Berdasarkan definisi dari ASTD, e-Learning bisa dibagi ke dalam empat model, yaitu:
1.    Web-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Web)
            Pembelajaran berbasis web merupakan “sistem pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi dengan antarmuka web” (Munir 2009:231). Dalam pembelajaran berbasis web, peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran secara online melalui sebuah situs web. Merekapun bisa saling berkomunikasi dengan rekan-rekan atau pengajar melalui fasilitas yang disediakan oleh situs web tersebut.
2.    Computer-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Komputer)
            Secara sederhana, pembelajaran berbasis komputer bisa didefinisikan sebagai kegiatan pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan oleh peserta didik dengan menggunakan sebuah sistem komputer. Rusman (2009: 49) mengemukakan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan “... program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.”
3.    Virtual Education (Pendidikan Virtual)
            Berdasarkan definisi dari Kurbel (2001), istilah pendidikan virtual merujuk kepada suatu kegiatan pembelajaran yang terjadi di sebuah lingkungan belajar di mana pengajar dan peserta didik terpisah oleh jarak dan/atau waktu. Pihak pengajar menyediakan materi-materi pembelajaran melalui penggunaan beberapa metode seperti aplikasi LMS, bahan-bahan multimedia, pemanfaatan internet, atau konferensi video. Peserta didik menerima mater-materi pembelajaran tersebut dan berkomunikasi dengan pengajarnya dengan memanfaatkan teknologi yang sama.
4.    Digital Collaboration (Kolaborasi Digital)
            Kolaborasi digital adalah suatu kegiatan di mana para peserta didik yang berasal dari kelompok yang berbeda (kelas, sekolah atau bahkan negara bekerja) bersama-sama dalam sebuah proyek/tugas, sambil berbagi ide dan informasi dengan seoptimal mungkin memanfaatkan teknologi internet.
C.      Kelebihan & Kekurangan e-Learning
            e-Learning memiliki kelebihan tersendiri bila dipandang sebagai sebuah alternatif untuk model pembelajaran konvensional. Lebih lanjut, Riyana (2007: 22) menyebutkan kelebihan-kelebihan tersebut sebagai berikut:
1.    Interactivity (Interaktifitas); tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung (synchronous), seperti chatting ataumessenger atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku tamu.
2.    2. Independency (Kemandirian); fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi lebih terpusat kepada siswa (student-centered learning).
3.     Accessibility (Aksesibilitas); sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah diakses melalui pendistribusian di jaringan Internet dengan akses yang lebih luas daripada pendistribusian sumber belajar pada pembelajaran konvensional.
4.    Enrichment (Pengayaan); kegiatan pembelajaran, presentasi materi kuliah dan materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi dan animasi.  
Adapun kekurangan e-Learning, diantaranya:
1.         Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-Learning ini.
2.          Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
3.         Keterbatasan jumlah komputer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan e-Learning.
4.         Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.
5.         Materi tidak sesuai dengan umur pebelajar.
6.         Pemanfaatan hak cipta untuk tugas-tugas sekolah.
7.         Perkembangan yang tidak terprediksikan.
8.         Pengaksesan yang memerlukan sarana tambahan.
9.         Kecepatan mengakses yang tidak stabil.
10.     Kurangnya pengontrolan kualitas. 
D.      Proses Pengembangan e-Learning
            pengembangan sebuah aplikasi e-Learning hendaknya juga diarahkan agar mampu memenuhi empat filosofi e-Learning seperti yang dikemukakan Cisco dalam Rusman (2009: 198) sebagai berikut:
1.    e-Learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan dan pelatihan secara online;
2.     e-Learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi;
3.    e-Learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan;
4.    Kapasitas peserta didik amat bervariasi tergantung pada bentuk, isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas peserta didik yang pada gilirannya akan memberikan hasil yang baik.
E.       Pemanfaatan e-Learning dalam Pembelajaran
1.    Media berbasis komputer
Teknologi komputer mengalami kemajuan pesat dan luar biasa, baik dari segi hardware maupu softwarenya. Seiring berkembanganya program-program serta aplikasi yang dapat dipasang, komputer memberikan kelebihan dalam berbagai bidang kegiatan pembelajaran seperti untuk produksi media slide, media gerak dan media audio visual. Kiranya dalam era sekarang ini seorang pendidik haruslah mampu menguasai teknologi komputer, meski masih dalam taraf sederhana. Teknologi komputer sangat membantu dalam menciptakan berbagai kreatifitas produksi media pembelajaran, baik berupa gerak, audio maupun visual. Berbagai macam software yang dapat digunakan antara lain Power Point, Macromedia Flash, Movie dan lain-lain. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat digunakan dalam berbagai materi pembelajaran baik eksak, sosial maupun materi agama selama seorang pendidik bisa menyusunnya sesuai kebutuhan dan target-target materi dan pembelajaran yang hendak dicapai, dan tentu tetap didasarkan pada pencapaian tiga ranah peserta didik berikut ini:
                    i.          Ranah Kognitif
Dalam pencapaian ranah kognitif komputer dapat digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
                  ii.          Ranah Afektif
Ranah afektif bisa dicapai dengan menggunakan clip, film, suara atau video yang isinya menggugah perasaan. Peserta didik diajak untuk menghayati desain yang dibuat serta mengenalisis baik gambar atau suara.
                iii.          Ranah Psikomotorik
Ranah psikomotorik dapat dicapai dengan komputer dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
2.    Media berbasis internet
a.    E-Mail
Elekktronic Mail atau yang lebih dikenal dengan E-Mail yang dapat diartikan “Surat Elektronik”, merupakan surat yang pengirimannya menggunakan sarana elektronik yakni dengan menggunakan jaringan internet. Perlu diketahui bahwa pesan yang dikirim berbentuk suatu dokumen atau teks bahkan gambar, tentunya yang dapat diterima oleh komputer lain dengan sarana internet. Peserta didik dapat menggunakan e-mail untuk mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan tugas, dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada pendidik di luar kegiatan belajar mengajar, dan dapat berkomunikasi lewat e-mail dengan teman-teman, guru, maupun yang lainnya. 
b.    Blog
Istilah blog merupakan kependekan dari web blog. Jika diidentifikasi dari penggalan katanya web dan log dapat diartikan sebagai “catatan perjalanan” yang tersimpan dalam website. Blog dapat dijadikan website yang berisikan materi pelajaran yang dituangkan dalam bentuk tulisan, gambar, bahkan foto, maupun coretan warna warni yang membuatnya lebih menarik. Blog sebagai media pembelajaran setidaknya ada tiga metode yang bisa diupayakan yaitu:
1)   Blog guru sebagai pusat pembelajaran. Guru dapat menulis materi belajar, tugas, maupun bahan diskusi di blognya kemudian murid bisa berdiskusi dan belajar bersama-sama di blog gurunya tersebut.
2)   Blog guru dan murid yang saling berinteraksi. Guru dan murid harus memiliki blog masing-masing sebagai sarana mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya.
3)   Komunitas bloger pembelajar. Sebuah blog sebagai pusat pembelajaran dengan guru-guru dan siswa dari berbagai sekolah bisa tergabung dalam komunitas blogger pembelajar tersebut.
c.    Mesin Pencarian (Search Engine)
Search Engine adalah sebuah program yang dapat diakses melalui internet yang berfungsi untuk membantu para pengguna dalam mencari apa yang diinginkan, dengan kata lain search engine dirancang khusus untuk menyimpan katalog dan menyusun daftar alamat berdasarkan topik tertentu. Mesin pencarian ini dapat digunakan untuk mengakses berbagai bahan belajar dan informasi melalui media internet. Telah tersedia banyak situs search engine yang dapat digunakan untuk mencari informasi di internet, diantaranya Yahoo, bing, amazon.com, eBay, Wikipedia, Babylon, dan google. Tetapi yang sering kita gunakan adalah google, yang dapat diakses melalui http://www.google.com. Untuk melakukan pencarian informasi yang diinginkan, kita harus memasukkan kata kunci (keyword) pada kotak pencarian.
F.       Penerapan e-Learning dalam Pembelajaran
            Pembelajaran elektronik (e-Learning) telah dimulai pada tahun 1970-an. Kegiatan belajar yang bagaimanakah yang dapat dikatakan sebagai  e-Learning? Apakah seseorang yang menggunakan komputer dalam kegiatan belajarnya dan melakukan akses berbagai informasi (materi pembelajaran) dari internet dapat dikatakan telah dikatakan e-Learning?. Setidaknya ada 3 (tiga) hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-Learning), yaitu :
a.     kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (misalnya penggunaan internet)
b.    tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, misalnya CD-Room, atau bahan cetak
c.     tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta didik apabila mengalami kesulitan.
            Di samping ketiga persyaratan tersebut masih dapat ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya : (a) lembaga yang mengelola kegiatan e-Learning, (b) sikap positif dari peserta didik dan pendidik/tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet,    (c) rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari oleh setiap peserta didik, (d) sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta didik, dan (e) mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.
            Ada beberapa pertimbangan untuk menggunakan e-Learning dewasa ini, antara lain :
a.     harga perangkat komputer semakin lama semakin terjangkau (tidak lagi diperlakukan sebagai barang mewah).
b. Peningkatan kemampuan perangkat komputer dalam mengolah data lebih cepat dan kapasitas penyimpanan data semakin besar
c.     Memperluas akses atau jaringan komunikasi
d.    Memperpendek jarah dan mempermudah komunikasi
e.     Mempermudah pencarian atau penelusuran informasi melalui internet.
Permasalahan
1. dari ketiga jenis format penerapan e-learning Nedelko (2008), mana yang lebih efektif di antara ketiganya?
2. menurut anda apakah e-learning yang semakin berkembang pesat ini dapat menggantikan posisi sekolah yang sekarang dijalani oleh siswa? jelaskan!
3. Dengan penggunaan e-learning dalam pembelajaran kita sebangai seorang guru akan kesulitan dalam menilai aspek psikomotor dan Afektif Bagaimana cara Anda meminimalisirnya?

Teori Pemrosesan Informasi Berbantuan Media


Asumsi yang mendasari teori ini adalah bahwa pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam perkembangan. Perkembangan merupakan hasil kumulatif dari pembelajaran.
Model  belajar  pemrosesan  informasi  ini  sering  pula  disebut  model  kognitif information processing, karena dalam proses belajar  ini  tersedia  tiga  taraf struktural sistem informasi, yaitu:
1)      Sensory  atau  intake  register:  informasi  masuk  ke  sistem  melalui  sensory register,  tetapi  hanya  disimpan  untuk  periode  waktu  terbatas.  Agar  tetap dalam  sistem,  informasi  masuk  ke  working  memory  yang  digabungkan dengan informasi di long-term memory.
2)      Working memory: pengerjaan atau operasi  informasi berlangsung di working memory,  dan  di  sini  berlangsung  berpikir  yang  sadar.  Kelemahan  working memory  sangat  terbatas  kapasitas  isinya  dan memperhatikan  sejumlah  kecil informasi secara serempak.
3)      Long-term  memory,  yang  secara  potensial  tidak  terbatas  kapasitas  isinya sehingga mampu menampung seluruh  informasi yang sudah dimiliki peserta didik.  Kelemahannya  adalah  betapa  sulit  mengakses  informasi  yang tersimpan di dalamnya.
Diasumsikan,  ketika  individu  belajar,  di  dalam  dirinya  berlangsung  proses kendali atau pemantau bekerjanya  sistem  yang berupa prosedur  strategi mengingat, untuk  menyimpan  informasi  ke  dalam  long-term  memory  (materi  memory  atau ingatan) dan strategi umum pemecahan masalah (materi kreativitas).
Pengetahuan yang diproses dan dimaknai dalam memori kerja disimpan dalam memori jangka panjang dalam bentuk skema-skema teratur secara hirarkis. Tahap pemahaman dalam pemrosesan informasi dalam memori kerja  berfokus pada bagaimana pengetahuan baru dimodifikasi. Pemahaman berkenaan dan dipengaruhi oleh interpretasi terhadap stimulus. Faktor stimulus adalah karakteristik dari elemen-elemen desain pesan seperti ukuran, ilustrasi, teks, animasi, narasi, warna, musik, serta video.  Studi  tentang  bagaimana  informasi  diidentifikasi, diproses, dimaknai, dan ditransfer dalam dan dari memori kerja untuk disimpan dalam memori jangka panjang mengisyaratkan bahwa pendesainan pesan merupakan salah satu topik utama dalam pendesainan multimedia  instruksional. Dalam konteks ini, desain pesan multimedia berkenaan dengan penyeleksian, pengorganisasian, pengintegrasian elemen-elemen pesan untuk menyampaikan sesuatu informasi. Penyampaian informasi bermultimedia yang berhasil akan bergantung pada pengertian akan makna yang dilekatkan pada  stimulus elemen-elemen pesan tersebut. 
Dalam mengartikannyampaian informasi dengan multimedia perlu dibedakan apa yang disebut dengan media pengantar, desain pesan,  serta kemampuan sensorik. Media pengantar mengacu pada sistem yang dipakai untuk menyajikan informasi, misalnya media berbasiskan media cetakan atau media berbasiskan komputer. Desain pesan mengacu pada bentuk yang digunakan untuk menyajikan informasi, misalnya pemakaian animasi  atau teks audio. Kemampuan sensorik mengacu pada jalur pemrosesan informasi yang dipakai untuk memproses informasi yang diperoleh, seperti proses penerimaan informasi visual atau auditorial. Sebagai contoh, suatu paparan tentang bagaimana sistem sesuatu alat bekerja dapat dipresentasikan melalui teks tertulis dalam buku atau melalui teks di layar komputer (dua media yang berbeda), dalam bentuk rangkaian kata-kata atau kombinasi kata-kata dan gambar (dua desain pesan yang berbeda), atau dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan (dua sensorik yang berbeda). Sebenarnya istilah desain pesan mengacu pada proses manipulasi, atau rencana manipulasi dari sebuah pola tanda yang  memungkinkan untuk mengkondisi  pemerolehan informasi. Penelitian telah menemukan  bukti bahwa desain pesan yang berbeda pada multimedia instruksional mempengaruhi kualitas performansi (Pranata, 2004). Beberapa teori yang melandasi perancangan desain  pesan multimedia instruksional ialah teori  pengkodean ganda, teori muatan kognitif, dan teori pemrosesan ganda. Menurut teori pengkodean ganda manusia memiliki sistem memori kerja yang terpisah untuk informasi verbal dan informasi visual, memori kerja terdiri atas memori kerja visual dan  memori kerja auditori. Teori muatan kognitif menyatakan bahwa setiap memori kerja memiliki kapasitas yang terbatas. Sedangkan teori pemrosesan ganda menyatakan bahwa penyampaian informasi lewat multimedia instruksional baru bermakna jika informasi yang diterima diseleksi pada setiap penyimpanan, diorganisasikan ke dalam representasi yang berhubungan, serta dikoneksikan dalam tiap penyimpanan. Temuan-temuan penelitian (Pranata, 2004) telah menguji kebenaran teori pengkodean ganda (dual-coding theory): terdapat dua buah saluran pemrosesan informasi yang independent yaitu pemrosesan informasi visual (atau memori kerja visual) dan pemrosesan informasi verbal (atau memori kerja verbal); kedua memori kerja tersebut memiliki kapasitas yang terbatas untuk memroses informasi yang masuk. Hal terpenting yang dinyatakan oleh teori muatan kognitif adalah sebuah gagasan bahwa kemampuan terbatas memori kerja, visual maupun auditori, seharusnya menjadi pokok pikiran ketika seseorang hendak mendesain sesuatu pesan multimedia.
Teori belajar yang oleh Gagne (1988) disebut dengan ‘Information Processing Learning Theory’.  Teori ini merupakan gambaran atau model dari kegiatan di dalam otak manusia di saat memroses suatu informasi. Karenanya teori belajar tadi disebut juga ‘Information-Processing Model’ oleh Lefrancois atau ‘Model Pemrosesan Informasi’. Menurut Gagne bahwa dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi, untuk kemudian diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar. Dalam pemrosesan informasi terjadi adanya interaksi antara kondisi-kondisi internal dan kondisi-kondisi eksternal individu. Kondisi internal yaitu keadaan dalam diri individu yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan proses kognitif yang terjadi dalam individu. Sedangkan kondisi eksternal adalah rangsangan dari lingkungan yang mempengaruhi individu dalam proses pembelajaran.
Menurut Gagne tahapan proses pembelajaran meliputi delapan fase yaitu,
(1) motivasi;
(2) pemahaman;
(3) pemerolehan;
(4) penyimpanan;
(5) ingatan kembali;
(6) generalisasi;
(7) perlakuan;
(8) umpan balik.
Beberapa model telah dikembangkan di antaranya oleh Gagne (1984), Gage dan Berliner (1988) serta Lefrancois, yang terdiri atas tiga macam ingatan yaitu: sensory memory atau Ingatan Inderawi (II), Ingatan Jangka Pendek (IJPd) atau short-term/working memory, Ingatan Jangka Panjang (IJPj) atau long-term memory. Berdasar ketiga model tersebut dapat dikembangkan diagram pemrosesan informasi berikut ini:
Ingatan Inderawi (II)
suatu masukan/informasi yang terdapat pada stimulus atau rangsangan dari luar akan diterima manusia melalui panca inderanya. Informasi tersebut menurut Lefrancois akan tersimpan di dalam ingatan selama tidak lebih dari satu detik saja. Ingatan tersebut akan hilang lagi tanpa disadari dan akan diganti dengan informasi lainnya. Ingatan sekilas atau sekelebat yang didapat melalui panca indera ini biasanya disebut ’sensory memory’ atau ‘ingatan inderawi’. Berdasar pada apa yang dipaparkan di atas, dapatlah disimpulkan bahwa, seperti yang telah sering dialami para guru dan telah dinyatakan dua orang siswa di bagian awal tulisan ini, pesan atau keterangan yang disampaikan seorang guru dapat hilang seluruhnya dari ingatan para siswa jika pesan atau keterangan tersebut terkategori sebagai ingatan inderawi. Alasanya, seperti sudah dipaparkan tadi, Ingatan Inderawi hanya dapat bertahan di dalam pikiran manusia selama tidak lebih dari satu detik saja. Pertanyaan penting yang dapat dimunculkan adalah: Bagaimana caranya agar informasi atau keterangan seorang guru tidak akan hilang begitu saja dari ingatan siswa?
Ingatan Jangka Pendek (IJPd)
Suatu informasi baru yang mendapat perhatian siswa, tentunya akan berbeda dari informasi yang tidak mendapatkan perhatian dari mereka. Suatu informasi baru yang mendapat perhatian seorang siswa lalu terkategori sebagai IJPd sebagaimana dinyatakan Gage dan Berliner (1988, p.285) berikut: “When we pay attention to a stimulus, the informations represented by that stimulus goes into short-term memory or working memory.” Jelaslah bahwa IJPd adalah setiap Ingatan Inderawi yang stimulusnya mendapat perhatian dari seseorang. Dengan kata lain, IJPd tidak akan terbentuk di dalam otak siswa tanpa adanya perhatian dari siswa terhadap informasi tersebut. IJPd ini menurut Lefrancois dapat bertahan relatif jauh lebih lama lagi, yaitu sekitar 20 detik. Sebagai akibatnya, pengetahuan tentang perbedaan antara kedua ingatan ini lalu menjadi sangat penting untuk diketahui para guru dan diharapkan akan dapat dimanfaatkan selama proses pembelajaran di kelasnya. Sekali lagi, perhatian para siswa terhadap informasi atau masukan dari para guru akan sangat menentukan diterima tidaknya suatu informasi yang disampaikan para guru tersebut. Karenanya, untuk menarik perhatian para siswa terhadap bahan yang disajikan, di samping selalu memotivasi siswanya, seorang guru pada saat yang tepat sudah seharusnya mengucapkan kalimat seperti: “Anak-anak, bagian ini sangat penting.”  Tidak hanya itu, aksi diam seorang guru ketika siswanya ribut, mencatat hal dan contoh penting di papan tulis, memberi kotak ataupun garis bawah dengan kapur warna untuk materi essensial, menyesuaikan intonasi suara dengan materi, memukul rotan ke meja, sampai menjewer telinga merupakan usaha-usaha yang patut dihargai dari seorang guru selama proses pembelajaran untuk menarik perhatian siswanya. Namun hal yang lebih penting lagi adalah bagaimana menumbuhkan kemauan dan motivasi dari dalam diri siswa sendiri, sehingga para siswa akan mau belajar dan memperhatikan para gurunya selama proses pembelajaran sedang berlangsung.
Ingatan Jangka Panjang (IJPj)
Mengapa Ibukota Indonesia jauh lebih mudah diingat daripada Ibukota Nigeria? Untuk menjawabnya, perlu disadari adanya suatu kenyataan bahwa Jakarta jauh lebih sering disebut dan didengar namanya daripada Lagos; misalnya dari buku, pembicaraan, televisi, ataupun koran. Karenanya, Jakarta sebagai Ibukota Indonesia kemungkinan besar sudah tersimpan di dalam IJPj. Informasi yang sudah tersimpan di dalam IJPj ini sulit untuk hilang, sehingga Jakarta dapat diingat dengan mudah. Jelaslah bahwa IJPj adalah IJPD yang mendapat pengulangan. Kata lainnya IJPj tidak akan terbentuk tanpa adanya pengulangan. Dapatlah disimpulkan sekarang bahwa pengulangan merupakan kata kunci dalam proses pembelajaran. Karenanya, latihan selama di kelas atau di rumah merupakan kata kunci yang akan sangat menentukan keberhasilan atau ketidak berhasilan suatu pengetahuan yang diingat dalam jangka waktu yang lama. Itulah sebabnya, ada guru berpengalaman yang menyatakan kepada siswanya bahwa akan jauh lebih baik untuk belajar 6 × 10 menit daripada 1 × 60 menit. Selain pengulangan atau latihan, beberapa hal penting yang harus diperhatikan Bapak dan Ibu Guru agar suatu pengetahuan dapat diingat siswa dengan mudah adalah:
1.  Sesuatu yang sudah dipahami akan lebih mudah diingat siswa daripada sesuatu yang tidak dipahaminya. Contohnya, proses untuk mengingat bilangan 17.081.945 akan jauh lebih mudah daripada proses mengingat bilangan 51.408.791 karena bilangan pertama sudah dikenal para siswa, apalagi jika dikaitkan dengan hari kemerdekaan RI pada 17 Agustus 1945 yang dapat ditulis menjadi 17–08–1945.
2.  Hal-hal yang sudah terorganisir dengan baik akan jauh lebih mudah diingat siswa daripada hal-hal yang belum terorganisir. Contohnya, mengingat susunan bilangan 4, 49, 1, 16, 9, 36, dan 25 akan jauh lebih sulit daripada mengingat bilangan berikut yang sudah terorganisir dengan baik: 1, 4, 9, 16, 25, 36, dan 49.
3.  Sesuatu yang menarik perhatian siswa akan lebih mudah diingat daripada sesuatu yang tidak menarik hatinya. Acara televisi yang menarik perhatian para siswa akan memungkinkan para siswa untuk duduk berjam-jam di depan TV dan jalan ceriteranya akan mampu mereka ingat dengan mudah. Namun hal yang sebaliknya akan terjadi juga, yaitu suatu proses pembelajaran yang tidak menarik perhatian mereka dapat menjadi beban bagi siswa dan tentunya juga bagi para guru.
Permasalahan:
1. Seseorang dalam mengingat pembelajaran menggunakan teknik menghafal. dari ketiga. apakah terjadi ingatan jangka panjang atau tidak ? jelaskan alasannya! dan termasuk ingatan yang mana teknik menghafal ini ? 
2. apa perbedaan antara ingatan inderawi dan ingatan jangka pendek ? jelaskan proses contohnya yang mana akan terjadi ingatan jangka pendek dan ingatan inderawi!
3. menurut Gagne tahapan proses pembelajaran ada 8 fase, jelaskan 8 fase tersebut berserta contohnya setiap fase tersebut!

Selasa, 03 April 2018

Prinsip Dasar Multimedia Pembelajaran

1. Prinsip Multimedia
Prinsip multimedia berbunyi murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada dari kata-kata saja (Mayer, 2009:93). Yang dimaksudkan dengan kata-kata adalah teks tercetak di layar yang dibaca pengguna atau teks ternarasikan yang didengar pengguna melalui speaker atau headset. Yang dimaksudkan dengan gambar adalah ilustrasi statis seperti gambar, diagram, grafik, peta, foto, atau gambar dinamis seperti animasi dan video. Clark & Mayer (2011:70) menggunakan istilah penyajian multimedia untuk menyebut segala penyajian yang berisi kata-kata dan gambar.
Mayer (2009:93) beralasan bahwa saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara bersamaan, siswa punya kesempatan untuk mengkonstruksi model-model mental verbal dan piktorial dan membangun hubungan di antara keduanya. Sedangkan jika hanya kata-kata yang disajikan, maka siswa hanya mempunyai kesempatan kecil untuk membangun model mental piktorial dan kecil pulalah kemungkinannya untuk membangun hubungan di antara model mental verbal dan piktorial.
2. Prinsip Keterdekatan
Prinsip keterdekatan terbagi dua, yaitu keterdekatan ruang atau keterdekatan kata tercetak dengan gambar yang terkait (Mayer, 2009:119; Clark & Mayer, 2011:92) dan keterdekatan waktu atau keterdekatan kata-kata ternarasi dengan gambar yang terkait (Mayer, 2009:141; Clark & Mayer, 2011:102). Prinsip keterdekatan ruang menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata tercetak dan gambar-gambar yang terkait disajikan saling berdekatan daripada disajikan saling berjauhan (Mayer, 2009:119). Sedangkan prinsip keterdekatan waktu menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika kata-kata ternarasikan dan gambar-gambar yang terkait (animasi atau video) disajikan pada waktu yang sama (simultan) (Mayer, 2009:141).
Alasan Mayer (2009:119) berkaitan prinsip keterdekatan ruang adalah saat kata-kata dan gambar terkait saling berdekatan di suatu layar, maka murid tidak harus menggunakan sumber-sumber kognitif untuk secara visual mencari mereka di layar itu. Siswa akan lebih bisa menangkap dan menyimpan mereka bersamaan di dalam memori kerja pada waktu yang sama. Sedangkan untuk keterdekatan waktu, Mayer (2009:141) beralasan bahwa saat bagian narasi dan bagian animasi terkait disajikan dalam waktu bersamaan, siswa lebih mungkin bisa membentuk representasi mental atas keduanya dalam memori kerja pada waktu bersamaan. Hal ini lebih memungkinkan siswa untuk membangun hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual.
3. Prinsip Modalitas
Prinsip modalitas menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi (kata yang terucapkan) daripada dari animasi dan kata tercetak di layar (Mayer, 2009:197). Berdasarkan teori kognitif dan bukti riset, Clark & Mayer (2011:117) menyarankan untuk menarasikan teks daripada menyajikan teks tercetak di layar saat gambar (statis maupun bergerak) menjadi fokus kata-kata dan saat keduanya disajikan pada waktu yang bersamaan.
Mayer (2009:197) beralasan bahwa jika gambar-gambar dan kata-kata sama-sama disajikan secara visual, maka saluran visual akan menderita kelebihan beban tapi saluran auditori tidak termanfaatkan. Jika kata-kata disajikan secara auditori, mereka bisa diproses dalam saluran auditor, sehingga saluran visual hanya memproses gambar.
4. Prinsip Koherensi
Prinsip koherensi menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika hal-hal ekstra disisihkan dari sajian multimedia (Mayer, 2009:167). Prinsip koherensi terbagi atas tiga versi, yaitu pembelajaran siswa terganggu jika gambar-gambar menarik namun tidak relevan ditambahkan (Mayer, 2009:170; Clark & Mayer, 2011:159), pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik namun tidak relevan ditambahkan (Mayer, 2009:181; Clark & Mayer, 2011:153), dan pembelajaran siswa akan meningkat jika kata-kata yang tidak dibutuhkan disisihkan dari presentasi multimedia (Mayer 2009:188; Clark & Mayer, 2011:166).
Mayer (2009:167) mengemukakan alasan teoretis bahwa materi ekstra selalu bersaing memperebutkan sumber-sumber kognitif dalam memori kerja sehingga bisa mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting. Hal-hal ekstra juga bisa menganggu proses penataan materi dan bisa menggiring siswa untuk menata materi di atas landasan tema yang tidak sesuai.
5. Prinsip Redundansi
Prinsip redundansi menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik dari gambar dan narasi daripada dari gambar, narasi, dan teks tercetak di layar (Mayer, 2009:215). Implikasi dari hal ini adalah saran dari Clark & Mayer (2011:125) untuk tidak menambahkan teks tercetak di layar ke gambar yang sedang dinarasikan.
Clark & Mayer (2011:135) mengemukakan alasan bahwa siswa akan lebih memperhatikan teks tercetak di layar daripada ke gambar yang berkaitan. Saat mata mereka fokus di kata-kata tercetak, siswa tidak bisa melihat ke gambar yang sedang dinarasikan. Juga, siswa berusaha membandingkan teks tercetak dengan narasi yang diucapkan sehingga membebani proses kognitif. Karena itulah, untuk gambar yang sedang dinarasikan, hendaknya tidak ditambahkan teks tercetak di layar.
6. Prinsip Personalisasi
Prinsip personalisasi menyarankan agar pengembang multimedia menggunakan gaya percakapan dalam narasi daripada gaya formal (Clark & Mayer, 2011:182). Gaya percakapan di antaranya dicapai dengan menggunakan bahasa orang pertama dan orang kedua serta dengan suara manusia yang ramah.
Clark & Mayer (2011:184) menyatakan bahwa riset dalam proses diskursus menunjukkan bahwa manusia bekerja lebih keras untuk memahami materi saat mereka merasa berada dalam percakapan dengan seorang teman, daripada sekadar menerima informasi. Mengekspresikan informasi dalam gaya percakapan dapat merupakan cara untuk mempersiapkan proses kognitif siswa. Clark & Mayer (2011:184) menambahkan pula bahwa instruksi yang mengandung petunjuk sosial seperti gaya percakapan mengaktifkan perasaan kehadiran sosial, yaitu perasaan sedang dalam percakapan dengan pengarang. Perasaan kehadiran sosial ini mengakibatkan pembelajar terlibat dalam proses kognitif yang lebih dalam selama belajar dengan berusaha lebih keras memahami apa yang pengarang ucapkan, yang hasilnya adalah hasil belajar yang lebih baik.
7. Prinsip Segmentasi dan Pra Latihan
Prinsip segmentasi menyarankan untuk memecah materi pelajaran yang besar menjadi segmen-segmen yang kecil (Clark & Mayer, 2011:207). Saat sebuah materi pembelajaran kompleks, materi itu perlu dibuat menjadi sederhana dengan dibagi-bagi menjadi beberapa bagian yang dapat diatur kemunculannya.
Clark & Mayer (2011:210) beralasan bahwa saat siswa menerima sajian yang berkelanjutan dan berisi konsep-konsep yang saling berhubungan, hasilnya adalah sistem kognitif menjadi kelebihan muatan, terlalu banyak pemrosesan yang dibutuhkan. Siswa tidak mempunyai kapasitas kognitif yang cukup untuk dilibatkan dalam pemrosesan esensial yang dibutuhkan untuk memahami materi tersebut. Solusi masalah di atas adalah membagi-bagi materi pelajaran menjadi beberapa bagian yang dapat diatur, misalnya dengan memberi tombol “Lanjutkan”.
Prinsip pra-latihan menyarankan untuk memastikan siswa mengetahui nama dan karakteristik konsep-konsep penting (Clark & Mayer, 2011:212). Sebelum siswa belajar proses atau mengerjakan latihan pada suatu multimedia interaktif, hendaknya siswa diberi materi konsep-konsep penting berkaitan dengan proses yang akan dipelajari atau latihan yang akan dikerjakan. Contohnya, sebelum siswa melihat video demonstrasi cara membuat tabel basis data, siswa perlu mengetahui apa itu tabel, field, dan primary key.
Clark & Mayer (2011:215) menyatakan bahwa pra latihan dapat membantu pemula untuk mengelola pemrosesan materi kompleks dengan mengurangi jumlah pemrosesan esensial yang mereka lakukan saat presentasi disajikan. Saat siswa sudah mengetahui apa itu primary key, mereka bisa mengalokasikan proses kognitif untuk membangun model mental bagaimana peran primary key dalam perancangan sebuah tabel. Dengan demikian, alasan diperlukannya prinsip pra-latihan adalah prinsip ini membantu pengelolaan pemrosesan esensial yang dilakukan siswa dengan mendistribusikan materi-materi ke dalam bagian pra-latihan dari materi pembelajaran.

PERTANYAAN:
1. Berdasarkan prinsip-prinsip di atas, apakah pembelajaran berjalan efektif jika suatu presentasi yang menyajikan gambar dan penjelasan kemudian dinarasikan atau dibaca lagi agar tersampaikan ke siswa ? Jelaskan alasan! Jika tidak bagaimana pembelajaran dapat berjalan efektif ?
2. Prinsip personalisasi menyarankan agar pengembang multimedia menggunakan gaya percakapan dalam narasi. Gaya percakapan yang seperti apa yang mudah bagi siswa mengerti dalam proses belajar mengajar ?
3. Berdasarkan prinsip prinsip diatas, apakah video dapat dikatakan efektif sebagai media pembelajaran ? Jelaskan alasannya!

Landasan Teoritis Multimedia Pembelajaran



LANDASAN TEORITIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
  
1.      Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.
Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif Berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa Latin) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Maswin (2010) dalam mengemukakan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media atau format file yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video interaksi dan lain-lain, sedangkan dari Wikipedia Indonesia ensiklopedia berbahasa Indonesia pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.

Selain itu menurut Turban dkk (2002) mengemukakan pengertian multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut penulis mengambil kesimpulan, bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, animasi, video dengan memanfaatkan program komputer untuk menyampaikan pesan kepada para pengguna.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
2. Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Sigit dkk. (2008), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1.      Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3.      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain
3. Jenis Multimedia
Menurut Sigit, dkk. (2008) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:

1.      Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2.      Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain. 
4. Elemen  Elemen Multimedia
 Multimedia  Elemen multimedia terdiri atas teks, gambar, suara, animasi dan video.
a.       Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font
maupun ukuran
a.1.  Unformated teks
Plain teks adalah jenis teks yang murni hanya berupa karakter teks saja tanpa adaformat apa- apa. Contoh plain teks adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor standar seperti notepad (.txt) di Windows. Plain Teks berjenis teks / plain.,tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline- image.
a.2   Formatted teks
Merupakan serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad ( .rtf ). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan ( tag / tanda ) tertentu sehingga teks tersebut dapat di-bold, italic, underline, diberi warna, dipilih jenis font, dan lain-lain. Selain itu file dengan format ( .doc ) juga merupakan contoh lain dari formated teks, dimana pilihan untuk format pilihan pada teks lebih banyakdibandingkan dengan yang disediakan oleh file berformat ( .rtf ).
a.3  Hyper teks
Hyper teks yang secara umum merupakan kumpulan teks yang memiliki link ( hyperlink ) ke dokumen lain. Hyperlink berfungsi untuk memudahkan pengorganisasian publikasi dokumen – dokumen yang semakin lama semakin bertambah. , contoh dari hyperlink biasanya  penulisan teks dengan penggunaan notepad dengan disimpan dalam format ( .html
b.       Gambar
Secara umum, gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada penglihatan ( visual-oriented ), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk gambar tidak  mempunyai   hubungan   langsung   dengan   waktu.   Atribut  dari  gambar sendiri tergantung
terhadap resolusi gambar dan kedalaman bit gambar, dicontohkan dalam perbandingan perbedaan output antara web, loser printer dan high end image tester. Hal tersebut tidak lepas dari pengaruh warna seperti B/W, RGB dan CMYK.
b.1 Gambar Berbasis Bitmap
Gambar yang ditangkap atau dibangkitkan melalui media yang memiliki resolusi tertentu dimana setiap piksel didefinisikan secara terpisah.
b.2  Gambar Berbasis Vektor
Gambar yang diolah atau dibangkitkan menggunakan komputer digunakan untuk menggambar graphics primitives ( garis,kotak, lingkaran,elips, dll ) dan menggunakan attributnya dengan dibantu oleh tool – tool. Vector animation membuat pergerakan objek dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek.
c.      Suara
Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinu terhadap waktu. Penyajian suara merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan suara efek ( sound effect ) , maupun suara asli ( real sound ). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
d.  Animasi
Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentukbentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi sangat banyak jenisnya, dan tentu saja tidak dapat dihitung.Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi
selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk. Penggunaan motion, shape ataupun action button sebagai konsep animasi tersebut.
e.  Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video sendiri sangat erat kaitannya dengan motion & sound, seperti pada video analog dan video digital.
5.    Perangkat Multimedia
a.       Perangkat Keras
Perangkat keras dalam multimedia pada umumnya adalah computer,yang terdiri atas input,output dan storage
1. Input : Keyboard, mouse, microfon, camera, scaner
2. Output : Monitor, speaker, headset, printer
3. Storage : Harddisk, CD, DVD, Flashdisk, card memory
b.       Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau aplikasi yang mendukung untuk sarana multimedia antara lain :
1. Pengolah teks : Notepad, wordpad, microsoft officeword, open office.
2  Pengolah gambar : Adobe Photoshop, corel draw,photoscape,   
       phothoshine, 5d fly, lightroom.
3  Pengolah Suara : Sound forge, sonic, adobe audition, cool edit pro,
       guitar pro.
4  Pengolah Animasi : Macromedia flash, adobe flash, swis,GIF
       animator.
5  Pengolah Video : U lead, windows movie maker, adobe premiere,
       sony vegas

6. Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia memliki beberapa keuntungan, yaitu:

  1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.
  1. Multimedia meningkatkan ekspresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri
  1. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

  1. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.
  2. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.
  1. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi
7.  Pemanfaatan Multimedia Berbasis Komputer Dalam pembelajaran

Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi :

1.      Multimedia Presentasi

Multimedia  presentasi  digunakan  untuk  menjelaskan  materi-materi  yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun kelompok besar. Media ini cukup efektif, sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam presentasi ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar, bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran, akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya.

2.      Sarana Simulasi
Dengan hadirnya generasi software yang ampuh dan canggih, komputer masa kini merebakkan jenis-jenis kegiatan yang benar-benar mampu mengefektifkan media pembelajaran. Misalnya, multimedia berbasis komputer ini ditambah software tertentu dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam simulasiuntuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu.

3.  Video pembelajaran 
Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajar, selain dapat digunakan untuk multimedia presentasi, dapat juga dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran . Video juga dapat memperkaya pemaparan sebagai bahan terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar.

PERTANYAAN: 
1. Elemen multimedia terdiri atas teks, gambar, suara, animasi dan video. Jika salah satu elemen tidak ada, apakah dapat dikatakan multimedia atau tidak? Jelaskan alasannya!
2. Video game dapat dijadikan sebagai multimedia dalam pembelajaran. Video game yang bagaimanakah yang dapat dikatakan sebagai multimedia dalam pembelajaran ?
3. Sebutkan kekurangan dari penggunaan multimedia pembelajaran ?