Selasa, 03 April 2018

Landasan Teoritis Multimedia Pembelajaran



LANDASAN TEORITIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
  
1.      Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.
Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif Berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa Latin) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Maswin (2010) dalam mengemukakan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media atau format file yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video interaksi dan lain-lain, sedangkan dari Wikipedia Indonesia ensiklopedia berbahasa Indonesia pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.

Selain itu menurut Turban dkk (2002) mengemukakan pengertian multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut penulis mengambil kesimpulan, bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, animasi, video dengan memanfaatkan program komputer untuk menyampaikan pesan kepada para pengguna.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
2. Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Sigit dkk. (2008), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1.      Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3.      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain
3. Jenis Multimedia
Menurut Sigit, dkk. (2008) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:

1.      Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2.      Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain. 
4. Elemen  Elemen Multimedia
 Multimedia  Elemen multimedia terdiri atas teks, gambar, suara, animasi dan video.
a.       Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font
maupun ukuran
a.1.  Unformated teks
Plain teks adalah jenis teks yang murni hanya berupa karakter teks saja tanpa adaformat apa- apa. Contoh plain teks adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor standar seperti notepad (.txt) di Windows. Plain Teks berjenis teks / plain.,tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline- image.
a.2   Formatted teks
Merupakan serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad ( .rtf ). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan ( tag / tanda ) tertentu sehingga teks tersebut dapat di-bold, italic, underline, diberi warna, dipilih jenis font, dan lain-lain. Selain itu file dengan format ( .doc ) juga merupakan contoh lain dari formated teks, dimana pilihan untuk format pilihan pada teks lebih banyakdibandingkan dengan yang disediakan oleh file berformat ( .rtf ).
a.3  Hyper teks
Hyper teks yang secara umum merupakan kumpulan teks yang memiliki link ( hyperlink ) ke dokumen lain. Hyperlink berfungsi untuk memudahkan pengorganisasian publikasi dokumen – dokumen yang semakin lama semakin bertambah. , contoh dari hyperlink biasanya  penulisan teks dengan penggunaan notepad dengan disimpan dalam format ( .html
b.       Gambar
Secara umum, gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada penglihatan ( visual-oriented ), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk gambar tidak  mempunyai   hubungan   langsung   dengan   waktu.   Atribut  dari  gambar sendiri tergantung
terhadap resolusi gambar dan kedalaman bit gambar, dicontohkan dalam perbandingan perbedaan output antara web, loser printer dan high end image tester. Hal tersebut tidak lepas dari pengaruh warna seperti B/W, RGB dan CMYK.
b.1 Gambar Berbasis Bitmap
Gambar yang ditangkap atau dibangkitkan melalui media yang memiliki resolusi tertentu dimana setiap piksel didefinisikan secara terpisah.
b.2  Gambar Berbasis Vektor
Gambar yang diolah atau dibangkitkan menggunakan komputer digunakan untuk menggambar graphics primitives ( garis,kotak, lingkaran,elips, dll ) dan menggunakan attributnya dengan dibantu oleh tool – tool. Vector animation membuat pergerakan objek dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek.
c.      Suara
Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinu terhadap waktu. Penyajian suara merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan suara efek ( sound effect ) , maupun suara asli ( real sound ). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
d.  Animasi
Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentukbentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi sangat banyak jenisnya, dan tentu saja tidak dapat dihitung.Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi
selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk. Penggunaan motion, shape ataupun action button sebagai konsep animasi tersebut.
e.  Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video sendiri sangat erat kaitannya dengan motion & sound, seperti pada video analog dan video digital.
5.    Perangkat Multimedia
a.       Perangkat Keras
Perangkat keras dalam multimedia pada umumnya adalah computer,yang terdiri atas input,output dan storage
1. Input : Keyboard, mouse, microfon, camera, scaner
2. Output : Monitor, speaker, headset, printer
3. Storage : Harddisk, CD, DVD, Flashdisk, card memory
b.       Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau aplikasi yang mendukung untuk sarana multimedia antara lain :
1. Pengolah teks : Notepad, wordpad, microsoft officeword, open office.
2  Pengolah gambar : Adobe Photoshop, corel draw,photoscape,   
       phothoshine, 5d fly, lightroom.
3  Pengolah Suara : Sound forge, sonic, adobe audition, cool edit pro,
       guitar pro.
4  Pengolah Animasi : Macromedia flash, adobe flash, swis,GIF
       animator.
5  Pengolah Video : U lead, windows movie maker, adobe premiere,
       sony vegas

6. Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia memliki beberapa keuntungan, yaitu:

  1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.
  1. Multimedia meningkatkan ekspresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri
  1. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

  1. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.
  2. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.
  1. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi
7.  Pemanfaatan Multimedia Berbasis Komputer Dalam pembelajaran

Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi :

1.      Multimedia Presentasi

Multimedia  presentasi  digunakan  untuk  menjelaskan  materi-materi  yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun kelompok besar. Media ini cukup efektif, sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam presentasi ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar, bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran, akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya.

2.      Sarana Simulasi
Dengan hadirnya generasi software yang ampuh dan canggih, komputer masa kini merebakkan jenis-jenis kegiatan yang benar-benar mampu mengefektifkan media pembelajaran. Misalnya, multimedia berbasis komputer ini ditambah software tertentu dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam simulasiuntuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu.

3.  Video pembelajaran 
Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajar, selain dapat digunakan untuk multimedia presentasi, dapat juga dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran . Video juga dapat memperkaya pemaparan sebagai bahan terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar.

PERTANYAAN: 
1. Elemen multimedia terdiri atas teks, gambar, suara, animasi dan video. Jika salah satu elemen tidak ada, apakah dapat dikatakan multimedia atau tidak? Jelaskan alasannya!
2. Video game dapat dijadikan sebagai multimedia dalam pembelajaran. Video game yang bagaimanakah yang dapat dikatakan sebagai multimedia dalam pembelajaran ?
3. Sebutkan kekurangan dari penggunaan multimedia pembelajaran ?

3 komentar:

  1. Saya akan menjawab pertanyaan ketiga yaitu Sebutkan kekurangan dari penggunaan multimedia pembelajaran ? Jawabannya
    1) Kekurangan media visual yang tidak diproyeksikan :

    a. Karena media ini kebanyakan hanya menggunakan karton, maka siswa hanya akan fokus kepada gambar yang terdapat pada karton tersebut , dengan kata lain tidak adanya audio yang dapat membuat ruangan kelas menjadi lebih hidup.

    b. gambar yang terdapat pada karton biasanya dibuat dengan ukuran yang kecil sehingga siswa yang duduk di belakang tidak bisa melihat dengan jelas gambar tersebut.
    2) Kekurangan media visual yang diproyeksikan :

    a. Tidak semua siswa dapat belajar dengan menggunakan media visual ( melihat ) karena setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda-beda, seperti ada siswa yang lebih senang belajar dengan cara dijelaskan oleh guru atau ada juga siswa yang lebih senang belajar dengan bermain dan lain-lain.

    b. Komik atau poster juga dapat membuat siswa menjadi malas dalam belajar karena mereka cenderung hanya ingin melihat gambar-gambar yang ada di dalam komik atau poster tersebut sehingga siswa tidak dapat memahami materi secara menyeluruh.

    c. Siswa juga dapat menjadi malas menulis / mencatat hal-hal yang dijelaskan oleh guru karena dari awal pelajaran perhatian mereka sudah tertuju pada gambar yang ada.
    3) Kekurangan media audio :

    a. Kemampuan siswa dalam mendengarkan kecepatan suara rekaman biasanya tidak sama antara siswa yang satu dengan siswa yang lainnya , misalnya ada siswa yang cepat menangkap materi dari suara rekaman itu dan ada pula siswa yang lemah dalam menangkap materi .

    b. Kecepatan suara rekaman biasanya tidak sama dengan kecepatan guru menjelaskan sehingga antara guru dengan rekaman suara cenderung kejar-kejaran dan hal itu dapat membuat siswa bingung dengan apa yang harus diperhatikan antara penjelasan guru atau rekaman suara.

    c. Suara rekaman biasanya tidak akan terdengar dengan jelas oleh siswa yang duduk dibelakang sehingga untuk mengantisipasi hal tersebut digunakan pengeras suara ( speaker ).
    4) Kekurangan media visual dinamis :

    a. Waktu yang diperlukan dalam menggunakan media ini cukup banyak.

    b. Susah mencari materi yang akan disampaikan dengan menggunakan media ini.
    5) Kekurangan media audio :

    a. Media cetak hanya dapat berupa tulisan sehingga kurang menarik bagi siswa. Kebanyakan siswa lebih menyukai media pembelajaran yang banyak menggunakan gambar-gambar.

    b. Pembelajaran dengan menggunakan media cetak cenderung monoton, karena hanya terpaku pada buku-buku yang ada.
    6) Kekurangan media permainan :

    a. Dengan menggunakan media permainan , dikhawatirkan siswa akan lebih senang dengan bermain nya sehingga siswa tidak dapat menangkap pelajaran yang ingin disampaikan oleh guru.

    b. Dalam media permainan ini , ditakutkan akan terdapat kecemburuan sosial antarsiswa karena tidak mungkin semua siswa diikutsertakan satu per satu dalam permainan karena mengingat waktu yang tidak memungkinkan.
    7) Kekurangan media interaktif :

    a. Media interaktif ini memerlukan perencanaan yang matang dalam pelaksaannya karena untuk membuat dan mempelajari powerpoint dibutuhkan waktu yang tidak sedikit.

    b. Tidak semua orang bisa menggunakan komputer dan tidak semua orang bisa membuat powerpoint.

    c. Kalau design yang dibuat dalam powerpoint buruk maka siswa akan merasa bosan dalam memperhatikan penjelasan dari guru sehingga materi pelajaran tidak akan tersampaikan dengan baik.

    d. Media interaktif yang menggunakan audio akan membuat siswa bingung karena antara suara dengan slide sama-sama penting untuk diperhatikan .

    BalasHapus
  2. Saya mencoba menjawab permasalahan nomor 2.

    Memang benar video games dapat dijadikan alternative media pembelajaran kimia. Video game yang seperti apa yang bagus untuk diterapkan dalam dunia pendidikan?

    Berikut ini beberapa karakteristik game untuk pembelajaran:
    1. Ada tantangan dan penyesuaian : tersedia tantangan yang semakin kompleks, siswa dapat menyesuaikan tingkat kesulitan jika diperlukan. Dalam game terdapat level- level, makin tinggi levelnya maka tingkat kesulitannya juga makin tinggi.

    2. Menarik dan mengasyikkan : game mampu membuat siswa asyik dalam sebuah aktifitas yang mereka pahami tujuannya serta berkaitan dengan pencapaian kompetensi mereka.

    3. Tidak menggurui dan berdasar pada pengalaman : siswa tidak harus dilatih terlebih dahulu untuk memainkan game, biarkan siswa langsung mencoba bermain, mereka mungkin akan kalah atau gagal, lalu mengulang dan memperbarui strategi dalam bermain

    4. Interakatif : Siswa berinteraksi dengan cara menanggung akibat dari tindakan yang mereka lakukan dan dengan melihat pengaruhnya terhadap game yang dimainkannya.

    5. Umpan balik : Siswa dapat menarik kesimpulan dari umpan balik yang diberikan tentang bagaimana tindakan mereka dapat menimbulkan efek tertentu

    6. Sosial dan kerja sama : game harus dapat meningkatkan dialog serta pertukaran pendapat dan pengetahuan diantara para pemain

    7. Keahlian : Semua siswa dalam satu kelas tidak diasumsikan memiliki kemampuan yang sama, ada beberapa siswa yang dijadikan asisten untuk membantu siswa lainnya menjelaskan tentang game dan bagaimana cara memainkannya.

    8. Perenungan : siswa harus diberikan kesempatan untuk mengevaluasi kinerja mereka dan apa yang mereka pelajari dari memainkan sebuah game, misalnya kenapa mereka gagal/kalah dan bagaimana cara mengatasinya agar tak terulang lagi.

    BalasHapus
  3. Saya akan menjawab pertanyaan nomor 1
    Menurut saya itu masih dikatakan multimedia karena multimedia itu sendiri merupakan kombinasi dari media-media yang berupa teks, video, animasi, dll.yang perlu digaris bawahin adalah kombinasi media biarpun hanya 2 elemen yang berkombinasi tetap saja dikatakan multimedia hanya saja kurang sempurna

    BalasHapus