Kamis, 10 Mei 2018

Revolusi Industri 4.0

Revolusi industri generasi keempat ini ditandai dengan kemunculan superkomputer, robot pintar, kendaraan tanpa pengemudi, editing genetik dan perkembangan neuroteknologi yang memungkinkan manusia untuk lebih mengoptimalkan fungsi otak. Hal inilah yang disampaikan oleh Klaus Schwab, Founder dan Executive Chairman of the World Economic Forum dalam bukunya The Fourth Industrial Revolution.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah mengubah dunia sebagaimana revolusi generasi pertama melahirkan sejarah ketika tenaga manusia dan hewan digantikan oleh kemunculan mesin. Salah satunya adalah kemunculan mesin uap pada abad ke-18. Revolusi ini dicatat oleh sejarah berhasil mengerek naik perekonomian secara dramatis di mana selama dua abad setelah Revolusi Industri terjadi peningkatan rata-rata pendapatan perkapita Negara-negara di dunia menjadi enam kali lipat.

Berikutnya, pada revolusi industri generasi kedua ditandai dengan kemunculan pembangkit tenaga listrik dan motor pembakaran dalam (combustionchamber). Penemuan ini memicu kemunculan pesawat telepon, mobil, pesawat terbang, dll yang mengubah wajah dunia secara signifikan. Kemudian, revolusi industri generasi ketiga ditandai dengan kemunculan teknologi digital dan internet.

Selanjutnya, pada revolusi industri generasi keempat, seperti yang telah disampaikan pada pembukaan tulisan ini, telah menemukan pola baru ketika disruptif teknologi (disruptive technology) hadir begitu cepat dan mengancam keberadaan perusahaan-perusahaan incumbent. Sejarah telah mencatat bahwa revolusi industri telah banyak menelan korban dengan matinya perusahaan-perusahaan raksasa.

Lebih dari itu, pada era industri generasi keempat ini, ukuran besar perusahaan tidak menjadi jaminan, namun kelincahan perusahaan menjadi kunci keberhasilan meraih prestasi dengan cepat. Hal ini ditunjukkan oleh Uber yang mengancam pemain-pemain besar pada industri transportasi di seluruh dunia atau Airbnb yang mengancam pemain-pemain utama di industri jasa pariwisata. Ini membuktikan bahwa yang cepat dapat memangsa yang lambat dan bukan yang besar memangsa yang kecil.

Oleh sebab itu, perusahaan harus peka dan melakukan instrospeksi diri sehingga mampu mendeteksi posisinya di tengah perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sebagai panduan untuk melakukan introspeksi diri, McKinsey&Company memaparkannya dalam laporan berjudul An Incumbent’s Guide to Digital Disruption yang memformulasikan empat tahapan posisi perusahaan di tengah era disruptif teknologi.

Tahap pertama, sinyal di tengah kebisingan (signals amidst the noise). Pada tahun 1990, Polygram dicatat sebagai salah satu perusahaan recording terbesar di dunia. Namun, pada 1998 perusahaan ini dijual ketika teknologi MP3 baru saja ditemukan sehingga pemilik masih merasakan puncak kejayaan Polygram pada saat itu dan memperoleh nilai (value) penjualan yang optimal.

Contoh lainnya adalah industri surat kabar tradisional yang mengejar oplah dan pemasukan dari pemasangan iklan. Kemunculan internet yang mengancam dimanfaatkan oleh Schibsted, salah satu perusahaan media asal Norwegia yang menggunakan internet untuk mengantisipasi ancaman sekaligus memanfaatkan peluang bisnis.

Perusahaan ini melakukan disruptif terhadap bisnis inti mereka melalui media internet yang akhirnya menjadi tulang punggung bisnis mereka pada kemudian hari. Pada tahap ini, perusahaan (incumbent) merespons perkembangan teknologi secara cepat dengan menggeser posisi nyaman dari bisnis inti yang mereka geluti mengikuti tren perkembangan teknologi, preferensi konsumen, regulasi dan pergeseran lingkungan bisnis.

Tahap kedua, perubahan lingkungan bisnis tampak lebih jelas (change takes hold). Pada tahap ini perubahan sudah tampak jelas baik secara teknologi maupun dari sisi ekonomis, namun dampaknya pada kinerja keuangan masih relatif tidak signifikan sehingga belum dapat disimpulkan apakah model bisnis baru akan lebih menguntungkan atau sebaliknya dalam jangka panjang. Namun, dampak yang belum signifikan ini ditanggapi secara serius oleh Netflix tahun 2011 ketika menganibal bisnis inti mereka yakni menggeser fokus bisnis dari penyewaan DVD menjadi streaming. Ini merupakan keputusan besar yang berhasil menjaga keberlangsungan perusahaan pada kemudian hari sehingga tidak mengikuti kebangkrutan pesaingnya, Blockbuster.

Tahap ketiga, transformasi yang tak terelakkan (the inevitable transformation). Pada tahap ini, model bisnis baru sudah teruji dan terbukti lebih baik dari model bisnis yang lama. Oleh sebab itu, perusahaan incumbent akan mengakselerasi transformasi menuju model bisnis baru. Namun demikian, transformasi pada tahap ini akan lebih berat mengingat perusahaan incumbent relatif sudah besar dan gemuk sehingga tidak selincah dan seadaptif perusahaan-perusahaan pendatang baru (startup company) yang hadir dengan model bisnis baru.

Oleh sebab itu, pada tahap ini perusahaan sudah tertekan pada sisi kinerja keuangan sehingga akan menekan budget bahkan mengurangi beberapa aktivitas bisnis dan fokus hanya pada inti bisnis perusahaan incumbent.

Tahap keempat, adaptasi pada keseimbangan baru (adapting to the new normal). Pada tahap ini, perusahaan incumbent sudah tidak memiliki pilihan lain selain menerima dan menyesuaikan pada keseimbangan baru karena fundamental industri telah berubah dan juga perusahaan incumbent tidak lagi menjadi pemain yang dominan. Perusahaan incumbent hanya dapat berupaya untuk tetap bertahan di tengah terpaan kompetisi.

Pada tahap inipun para pengambil keputusan di perusahaan incumbent perlu jeli dalam mengambil keputusan seperti halnya Kodak yang keluar lebih cepat dari industry fotografi sehingga tidak mengalami keterperosokan yang semakin dalam. Berangkat dari tahapan-tahapan ini seyogianya masing-masing perusahaan dapat melakukan deteksi dini posisi perusahaan sehingga dapat menetapkan langkah antisipasi yang tepat.

Tantangan terberat justru kepada para market leader di mana biasanya merasa superior dan merasa serangan disruptif hanya ditujukan kepada kompetitor minor yang kinerjanya tidak baik. Oleh sebab itu, perusahaan incumbent perlu terus bergerak cepat dan lincah mengikuti arah perubahan lingkungan bisnis dalam menyongsong era revolusi industri generasi keempat (Industry 4.0).

Reed Hasting, CEO Netflix pernah mengatakan bahwa jarang sekali ditemukan perusahaan mati karena bergerak terlalu cepat, namun sebaliknya yang seringkali ditemukan adalah perusahaan mati karena bergerak terlalu lambat

Permasalahan: 
1. bagaimana bisa tercetusnya dan terglobalnya revolusi industri 4.0 ? Jelaskan!
2. sebutkan dan jelaskan empat prinsip rancangan industri 4.0 !
3. bagaimana dampak positif dan dampak negatif dari revolusi industri 4.0?
4. menurut anda, bagaimana indonesia menghadapi era revolusi industri 4.0 ? 

Sabtu, 05 Mei 2018

Presentase Multimedia dalam Pembelajaran Kimia

https://www.youtube.com/watch?v=ta9gEnSHuJU

Permasalahan:
1. bagaimanakah cara membuat multimedia yang baik ?
2. sebutkan jenis-jenis multimedia !
3. sebutkan format multimedia pembelajaran!
4. menurut pendapat anda, apakah multimedia yang telah saya buat telah baik atau belum ? jelaskan!

Presentasi E-Learning dalam Pembelajaran Kimia



Latihan:

1.      Suatu larutan X (non elektrolit) sebanyak 18 gram di larutkan ke dalam 200 gram air mendidih pada suhu 100,26C. Jika Kb air = 0,52C. Tentukan Mr zat X!
2.      Sebanyak 25, 6 gram Naftalena (Mr = 128) dilarutkan dalam 200 gram benzene. (Kb benzene = 2,57C), jika titik didih benzene 80,2C, hitung titik didih larutan!
















Permasalahan: 
1. bagaimanakah cara membuat e-learning dengan baik ? 
2. sebutkan dan jelaskan jenis-jenis e-learning!
3. menurut pendapat anda, apakah e-learning yang saya buat termasuk ke dalam e-learning? coba jelaskan!


Kamis, 19 April 2018

Pengembangan e-learning dalam pembelajaran kimia

A.      Definisi e-Learning 
            e-Learning atau pembelajaran elektronik, merupakan salah satu bentuk dari aplikasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam kegiatan pembelajaran. Adapun definisi e-Learning menurut ahli :
“A broad combination of processes, content, and infrastructure to use computers and networks to scale and/or improve one or more significant parts of a learning value chain, including management and delivery.” (Adrich dalam Clark : 2010)
            Clark Adrich dalam bukunya yang berjudul “Simulations and the Future of Learning” menekankan definisi e-Learning pada kerangka berpikir penggunaan jaringan komputer. Ia menyatakan bahwa e-Learning merupakan sebuah kombinasi antara proses, materi dan infrastruktur dalam penggunaan komputer dan jaringannya dalam rangka meningkatkan kualitas pada satu atau lebih bagian signifikan dari aspek-aspek rangkaian kegiatan pembelajaran, termasuk di antaranya adalah aspek manajemen dan aspek pendistribusian materi pelajaran.
            e-Learning atau electronic learning merupakan pembelajaran yang disajikan secara elektronik dengan menggunakan komputer dan media berbasis komputer. Media komputer yang dimaksud di sini lebih berorientasi pada penggunaan teknologi komputer dan internet.
“E-Learning is a broad set of applications and processes which include web-based learning, computer-based learning, virtual and digital classrooms. Much of this is delivered via the Internet, intranets, audio and videotape, satellite broadcast, interactive TV, and CD-ROM. The definition of e-Learning varies depending on the organization and how it is used but basically it is involves electronic means of communication, education, and training.” (The American Society for Training and Development/ASTD: 2009)
Organisasi Masyarakat Amerika untuk Kegiatan Pelatihan dan Pengembangan (The American Society for Training and Development/ASTD) memberikan definisi umum yang lebih spesifik terhadap metode maupun media yang digunakan dalam proses e-Learning. Definisi ini dimuat dalam situs web about-elearning.com. Definisi tersebut menyatakan bahwa e-Learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), pendidikan virtual (virtual education) dan/atau kolaborasi digital (digital collaboration). Materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, intranet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif dan CD-ROM. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dari e-Learning bisa bervariasi tergantung dari penyelenggara kegiatan e-Learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan penggunaannya.  
            e-Learning merupakan sistem pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik sebagai alat untuk membantu kegiatan pembelajaran, yang dalam arti luas mencakup pembelajaran yang dilakukan dengan media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. Secara formal misalnya berupa kurikulum, silabus, mata pelajaran, dan tes yang telah diatur sesuai jadwal oleh pihak-pihak terkait, yaitu pengelola e-Learning.
            Dengan e-Learning pembelajaran akan lebih menarik karena tampilan di layarnya bisa dibuat variatif yang menarik. Pembelajaran ini dapat juga disebut pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh Perguruan Tinggi dan biasanya perusahaan konsultan yang bergerak dibidang penyedia jasa e-Learning untuk umum. Sedang secara informal misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau web pribadi, dan perusahaan yang mensosialisasikan untuk masyarakat, dan biasanya jasa seperti ini gratis.
            Secara sederhana dapat dikatakan bahwa pembelajaran elektronik (e-Learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (internet, LAN, MAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar elektronik lain.
B.       Fungsi dan Tujuan e-Learning
1.      Fungsi e-Learning
e-Learning sebagai suatu model pembelajaran yang baru memiliki beberapa fungsi terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction). Siahaan dalam Kamil (2010), memaparkan fungsi e-Learning tersebut sebagai berikut:
a.    Suplemen; Dikatakan berfungsi sebagai suplemen atau tambahan apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran.
b.    Komplemen; Dikatakan berfungsi sebagai komplemen atau pelengkap apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas (Lewis: 2002). Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c.    Substitusi; Beberapa perguruan tinggi di negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada para mahasiswanya. Tujuannya agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari mahasiswa.
c.
2.      Tujuan e-Learning
Tujuan e-Learning adalah untuk meningkatkan daya serap dari para pembelajar atas materi yang diajarkan, meningkatkan partisipasi aktif dari para pembelajar, meningkatkan kemampuan belajar mandiri, dan meningkatkan kualitas materi pembelajaran. Diharapkan dapat merangsang pertumbuhan inovasi baru para pembelajar sesuai dengan bidangnya masing-masing. e-Learning merupakan alternatif pembelajaran yang relatif baru untuk menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dengan menggunakan berbagai fasilitas teknologi informasi, seperti teknologi komputer baik hardware maupun software, teknologi jaringan seperti local area network dan wide area network, dan teknologi telekomunikasi seperti radio, telepon, dan satelit. Salah satu bagian dari kegiatan e-Learning yang menggunakan fasilitas internet adalah distance learning, merupakan suatu proses pembelajaran, dimana pengajar dan pembelajar tidak ada dalam satu ruangan kelas secara langsung pada waktu tertentu; artinya kegiatan proses belajar mengajar dilakukan dari jarak jauh atau tidak dalam satu ruangan kelas. Hal ini memungkinkan terjadinya pembelajaran yang berkesinambungan, artinya pembelajar bisa belajar setiap saat, balk slang maupun malam hari, tanpa dibatasi waktu perternuan. Berbagai peluang tersebut diatas rnasih menghadapi berbagi tantangan baik dari kesiapan iqfrastuktur teknologi informasi, masyarakat, dan peraturan yang mendukung terhadap kelangsungan e-Learning. Dikemukakan juga sepintas mengenai peluang dan tangangan media e-Learning, seperti pada media voice mail, audiotape, audioconference, e-mail, online chat, web based education, videotape, satellite videoconference, microwave videoconference, dan cable atau broadcast television.
C.      Model-Model e-Learning
            Berdasarkan definisi dari ASTD, e-Learning bisa dibagi ke dalam empat model, yaitu:
1.    Web-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Web)
            Pembelajaran berbasis web merupakan “sistem pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi dengan antarmuka web” (Munir 2009:231). Dalam pembelajaran berbasis web, peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran secara online melalui sebuah situs web. Merekapun bisa saling berkomunikasi dengan rekan-rekan atau pengajar melalui fasilitas yang disediakan oleh situs web tersebut.
2.    Computer-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Komputer)
            Secara sederhana, pembelajaran berbasis komputer bisa didefinisikan sebagai kegiatan pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan oleh peserta didik dengan menggunakan sebuah sistem komputer. Rusman (2009: 49) mengemukakan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan “... program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.”
3.    Virtual Education (Pendidikan Virtual)
            Berdasarkan definisi dari Kurbel (2001), istilah pendidikan virtual merujuk kepada suatu kegiatan pembelajaran yang terjadi di sebuah lingkungan belajar di mana pengajar dan peserta didik terpisah oleh jarak dan/atau waktu. Pihak pengajar menyediakan materi-materi pembelajaran melalui penggunaan beberapa metode seperti aplikasi LMS, bahan-bahan multimedia, pemanfaatan internet, atau konferensi video. Peserta didik menerima mater-materi pembelajaran tersebut dan berkomunikasi dengan pengajarnya dengan memanfaatkan teknologi yang sama.
4.    Digital Collaboration (Kolaborasi Digital)
            Kolaborasi digital adalah suatu kegiatan di mana para peserta didik yang berasal dari kelompok yang berbeda (kelas, sekolah atau bahkan negara bekerja) bersama-sama dalam sebuah proyek/tugas, sambil berbagi ide dan informasi dengan seoptimal mungkin memanfaatkan teknologi internet.
C.      Kelebihan & Kekurangan e-Learning
            e-Learning memiliki kelebihan tersendiri bila dipandang sebagai sebuah alternatif untuk model pembelajaran konvensional. Lebih lanjut, Riyana (2007: 22) menyebutkan kelebihan-kelebihan tersebut sebagai berikut:
1.    Interactivity (Interaktifitas); tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung (synchronous), seperti chatting ataumessenger atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku tamu.
2.    2. Independency (Kemandirian); fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi lebih terpusat kepada siswa (student-centered learning).
3.     Accessibility (Aksesibilitas); sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah diakses melalui pendistribusian di jaringan Internet dengan akses yang lebih luas daripada pendistribusian sumber belajar pada pembelajaran konvensional.
4.    Enrichment (Pengayaan); kegiatan pembelajaran, presentasi materi kuliah dan materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi dan animasi.  
Adapun kekurangan e-Learning, diantaranya:
1.         Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-Learning ini.
2.          Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
3.         Keterbatasan jumlah komputer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan e-Learning.
4.         Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.
5.         Materi tidak sesuai dengan umur pebelajar.
6.         Pemanfaatan hak cipta untuk tugas-tugas sekolah.
7.         Perkembangan yang tidak terprediksikan.
8.         Pengaksesan yang memerlukan sarana tambahan.
9.         Kecepatan mengakses yang tidak stabil.
10.     Kurangnya pengontrolan kualitas. 
D.      Proses Pengembangan e-Learning
            pengembangan sebuah aplikasi e-Learning hendaknya juga diarahkan agar mampu memenuhi empat filosofi e-Learning seperti yang dikemukakan Cisco dalam Rusman (2009: 198) sebagai berikut:
1.    e-Learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan dan pelatihan secara online;
2.     e-Learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi;
3.    e-Learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan;
4.    Kapasitas peserta didik amat bervariasi tergantung pada bentuk, isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas peserta didik yang pada gilirannya akan memberikan hasil yang baik.
E.       Pemanfaatan e-Learning dalam Pembelajaran
1.    Media berbasis komputer
Teknologi komputer mengalami kemajuan pesat dan luar biasa, baik dari segi hardware maupu softwarenya. Seiring berkembanganya program-program serta aplikasi yang dapat dipasang, komputer memberikan kelebihan dalam berbagai bidang kegiatan pembelajaran seperti untuk produksi media slide, media gerak dan media audio visual. Kiranya dalam era sekarang ini seorang pendidik haruslah mampu menguasai teknologi komputer, meski masih dalam taraf sederhana. Teknologi komputer sangat membantu dalam menciptakan berbagai kreatifitas produksi media pembelajaran, baik berupa gerak, audio maupun visual. Berbagai macam software yang dapat digunakan antara lain Power Point, Macromedia Flash, Movie dan lain-lain. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat digunakan dalam berbagai materi pembelajaran baik eksak, sosial maupun materi agama selama seorang pendidik bisa menyusunnya sesuai kebutuhan dan target-target materi dan pembelajaran yang hendak dicapai, dan tentu tetap didasarkan pada pencapaian tiga ranah peserta didik berikut ini:
                    i.          Ranah Kognitif
Dalam pencapaian ranah kognitif komputer dapat digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
                  ii.          Ranah Afektif
Ranah afektif bisa dicapai dengan menggunakan clip, film, suara atau video yang isinya menggugah perasaan. Peserta didik diajak untuk menghayati desain yang dibuat serta mengenalisis baik gambar atau suara.
                iii.          Ranah Psikomotorik
Ranah psikomotorik dapat dicapai dengan komputer dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
2.    Media berbasis internet
a.    E-Mail
Elekktronic Mail atau yang lebih dikenal dengan E-Mail yang dapat diartikan “Surat Elektronik”, merupakan surat yang pengirimannya menggunakan sarana elektronik yakni dengan menggunakan jaringan internet. Perlu diketahui bahwa pesan yang dikirim berbentuk suatu dokumen atau teks bahkan gambar, tentunya yang dapat diterima oleh komputer lain dengan sarana internet. Peserta didik dapat menggunakan e-mail untuk mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan tugas, dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada pendidik di luar kegiatan belajar mengajar, dan dapat berkomunikasi lewat e-mail dengan teman-teman, guru, maupun yang lainnya. 
b.    Blog
Istilah blog merupakan kependekan dari web blog. Jika diidentifikasi dari penggalan katanya web dan log dapat diartikan sebagai “catatan perjalanan” yang tersimpan dalam website. Blog dapat dijadikan website yang berisikan materi pelajaran yang dituangkan dalam bentuk tulisan, gambar, bahkan foto, maupun coretan warna warni yang membuatnya lebih menarik. Blog sebagai media pembelajaran setidaknya ada tiga metode yang bisa diupayakan yaitu:
1)   Blog guru sebagai pusat pembelajaran. Guru dapat menulis materi belajar, tugas, maupun bahan diskusi di blognya kemudian murid bisa berdiskusi dan belajar bersama-sama di blog gurunya tersebut.
2)   Blog guru dan murid yang saling berinteraksi. Guru dan murid harus memiliki blog masing-masing sebagai sarana mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya.
3)   Komunitas bloger pembelajar. Sebuah blog sebagai pusat pembelajaran dengan guru-guru dan siswa dari berbagai sekolah bisa tergabung dalam komunitas blogger pembelajar tersebut.
c.    Mesin Pencarian (Search Engine)
Search Engine adalah sebuah program yang dapat diakses melalui internet yang berfungsi untuk membantu para pengguna dalam mencari apa yang diinginkan, dengan kata lain search engine dirancang khusus untuk menyimpan katalog dan menyusun daftar alamat berdasarkan topik tertentu. Mesin pencarian ini dapat digunakan untuk mengakses berbagai bahan belajar dan informasi melalui media internet. Telah tersedia banyak situs search engine yang dapat digunakan untuk mencari informasi di internet, diantaranya Yahoo, bing, amazon.com, eBay, Wikipedia, Babylon, dan google. Tetapi yang sering kita gunakan adalah google, yang dapat diakses melalui http://www.google.com. Untuk melakukan pencarian informasi yang diinginkan, kita harus memasukkan kata kunci (keyword) pada kotak pencarian.
F.       Penerapan e-Learning dalam Pembelajaran
            Pembelajaran elektronik (e-Learning) telah dimulai pada tahun 1970-an. Kegiatan belajar yang bagaimanakah yang dapat dikatakan sebagai  e-Learning? Apakah seseorang yang menggunakan komputer dalam kegiatan belajarnya dan melakukan akses berbagai informasi (materi pembelajaran) dari internet dapat dikatakan telah dikatakan e-Learning?. Setidaknya ada 3 (tiga) hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-Learning), yaitu :
a.     kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (misalnya penggunaan internet)
b.    tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, misalnya CD-Room, atau bahan cetak
c.     tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta didik apabila mengalami kesulitan.
            Di samping ketiga persyaratan tersebut masih dapat ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya : (a) lembaga yang mengelola kegiatan e-Learning, (b) sikap positif dari peserta didik dan pendidik/tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet,    (c) rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari oleh setiap peserta didik, (d) sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta didik, dan (e) mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.
            Ada beberapa pertimbangan untuk menggunakan e-Learning dewasa ini, antara lain :
a.     harga perangkat komputer semakin lama semakin terjangkau (tidak lagi diperlakukan sebagai barang mewah).
b. Peningkatan kemampuan perangkat komputer dalam mengolah data lebih cepat dan kapasitas penyimpanan data semakin besar
c.     Memperluas akses atau jaringan komunikasi
d.    Memperpendek jarah dan mempermudah komunikasi
e.     Mempermudah pencarian atau penelusuran informasi melalui internet.
Permasalahan
1. dari ketiga jenis format penerapan e-learning Nedelko (2008), mana yang lebih efektif di antara ketiganya?
2. menurut anda apakah e-learning yang semakin berkembang pesat ini dapat menggantikan posisi sekolah yang sekarang dijalani oleh siswa? jelaskan!
3. Dengan penggunaan e-learning dalam pembelajaran kita sebangai seorang guru akan kesulitan dalam menilai aspek psikomotor dan Afektif Bagaimana cara Anda meminimalisirnya?

Teori Pemrosesan Informasi Berbantuan Media


Asumsi yang mendasari teori ini adalah bahwa pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam perkembangan. Perkembangan merupakan hasil kumulatif dari pembelajaran.
Model  belajar  pemrosesan  informasi  ini  sering  pula  disebut  model  kognitif information processing, karena dalam proses belajar  ini  tersedia  tiga  taraf struktural sistem informasi, yaitu:
1)      Sensory  atau  intake  register:  informasi  masuk  ke  sistem  melalui  sensory register,  tetapi  hanya  disimpan  untuk  periode  waktu  terbatas.  Agar  tetap dalam  sistem,  informasi  masuk  ke  working  memory  yang  digabungkan dengan informasi di long-term memory.
2)      Working memory: pengerjaan atau operasi  informasi berlangsung di working memory,  dan  di  sini  berlangsung  berpikir  yang  sadar.  Kelemahan  working memory  sangat  terbatas  kapasitas  isinya  dan memperhatikan  sejumlah  kecil informasi secara serempak.
3)      Long-term  memory,  yang  secara  potensial  tidak  terbatas  kapasitas  isinya sehingga mampu menampung seluruh  informasi yang sudah dimiliki peserta didik.  Kelemahannya  adalah  betapa  sulit  mengakses  informasi  yang tersimpan di dalamnya.
Diasumsikan,  ketika  individu  belajar,  di  dalam  dirinya  berlangsung  proses kendali atau pemantau bekerjanya  sistem  yang berupa prosedur  strategi mengingat, untuk  menyimpan  informasi  ke  dalam  long-term  memory  (materi  memory  atau ingatan) dan strategi umum pemecahan masalah (materi kreativitas).
Pengetahuan yang diproses dan dimaknai dalam memori kerja disimpan dalam memori jangka panjang dalam bentuk skema-skema teratur secara hirarkis. Tahap pemahaman dalam pemrosesan informasi dalam memori kerja  berfokus pada bagaimana pengetahuan baru dimodifikasi. Pemahaman berkenaan dan dipengaruhi oleh interpretasi terhadap stimulus. Faktor stimulus adalah karakteristik dari elemen-elemen desain pesan seperti ukuran, ilustrasi, teks, animasi, narasi, warna, musik, serta video.  Studi  tentang  bagaimana  informasi  diidentifikasi, diproses, dimaknai, dan ditransfer dalam dan dari memori kerja untuk disimpan dalam memori jangka panjang mengisyaratkan bahwa pendesainan pesan merupakan salah satu topik utama dalam pendesainan multimedia  instruksional. Dalam konteks ini, desain pesan multimedia berkenaan dengan penyeleksian, pengorganisasian, pengintegrasian elemen-elemen pesan untuk menyampaikan sesuatu informasi. Penyampaian informasi bermultimedia yang berhasil akan bergantung pada pengertian akan makna yang dilekatkan pada  stimulus elemen-elemen pesan tersebut. 
Dalam mengartikannyampaian informasi dengan multimedia perlu dibedakan apa yang disebut dengan media pengantar, desain pesan,  serta kemampuan sensorik. Media pengantar mengacu pada sistem yang dipakai untuk menyajikan informasi, misalnya media berbasiskan media cetakan atau media berbasiskan komputer. Desain pesan mengacu pada bentuk yang digunakan untuk menyajikan informasi, misalnya pemakaian animasi  atau teks audio. Kemampuan sensorik mengacu pada jalur pemrosesan informasi yang dipakai untuk memproses informasi yang diperoleh, seperti proses penerimaan informasi visual atau auditorial. Sebagai contoh, suatu paparan tentang bagaimana sistem sesuatu alat bekerja dapat dipresentasikan melalui teks tertulis dalam buku atau melalui teks di layar komputer (dua media yang berbeda), dalam bentuk rangkaian kata-kata atau kombinasi kata-kata dan gambar (dua desain pesan yang berbeda), atau dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan (dua sensorik yang berbeda). Sebenarnya istilah desain pesan mengacu pada proses manipulasi, atau rencana manipulasi dari sebuah pola tanda yang  memungkinkan untuk mengkondisi  pemerolehan informasi. Penelitian telah menemukan  bukti bahwa desain pesan yang berbeda pada multimedia instruksional mempengaruhi kualitas performansi (Pranata, 2004). Beberapa teori yang melandasi perancangan desain  pesan multimedia instruksional ialah teori  pengkodean ganda, teori muatan kognitif, dan teori pemrosesan ganda. Menurut teori pengkodean ganda manusia memiliki sistem memori kerja yang terpisah untuk informasi verbal dan informasi visual, memori kerja terdiri atas memori kerja visual dan  memori kerja auditori. Teori muatan kognitif menyatakan bahwa setiap memori kerja memiliki kapasitas yang terbatas. Sedangkan teori pemrosesan ganda menyatakan bahwa penyampaian informasi lewat multimedia instruksional baru bermakna jika informasi yang diterima diseleksi pada setiap penyimpanan, diorganisasikan ke dalam representasi yang berhubungan, serta dikoneksikan dalam tiap penyimpanan. Temuan-temuan penelitian (Pranata, 2004) telah menguji kebenaran teori pengkodean ganda (dual-coding theory): terdapat dua buah saluran pemrosesan informasi yang independent yaitu pemrosesan informasi visual (atau memori kerja visual) dan pemrosesan informasi verbal (atau memori kerja verbal); kedua memori kerja tersebut memiliki kapasitas yang terbatas untuk memroses informasi yang masuk. Hal terpenting yang dinyatakan oleh teori muatan kognitif adalah sebuah gagasan bahwa kemampuan terbatas memori kerja, visual maupun auditori, seharusnya menjadi pokok pikiran ketika seseorang hendak mendesain sesuatu pesan multimedia.
Teori belajar yang oleh Gagne (1988) disebut dengan ‘Information Processing Learning Theory’.  Teori ini merupakan gambaran atau model dari kegiatan di dalam otak manusia di saat memroses suatu informasi. Karenanya teori belajar tadi disebut juga ‘Information-Processing Model’ oleh Lefrancois atau ‘Model Pemrosesan Informasi’. Menurut Gagne bahwa dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi, untuk kemudian diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar. Dalam pemrosesan informasi terjadi adanya interaksi antara kondisi-kondisi internal dan kondisi-kondisi eksternal individu. Kondisi internal yaitu keadaan dalam diri individu yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan proses kognitif yang terjadi dalam individu. Sedangkan kondisi eksternal adalah rangsangan dari lingkungan yang mempengaruhi individu dalam proses pembelajaran.
Menurut Gagne tahapan proses pembelajaran meliputi delapan fase yaitu,
(1) motivasi;
(2) pemahaman;
(3) pemerolehan;
(4) penyimpanan;
(5) ingatan kembali;
(6) generalisasi;
(7) perlakuan;
(8) umpan balik.
Beberapa model telah dikembangkan di antaranya oleh Gagne (1984), Gage dan Berliner (1988) serta Lefrancois, yang terdiri atas tiga macam ingatan yaitu: sensory memory atau Ingatan Inderawi (II), Ingatan Jangka Pendek (IJPd) atau short-term/working memory, Ingatan Jangka Panjang (IJPj) atau long-term memory. Berdasar ketiga model tersebut dapat dikembangkan diagram pemrosesan informasi berikut ini:
Ingatan Inderawi (II)
suatu masukan/informasi yang terdapat pada stimulus atau rangsangan dari luar akan diterima manusia melalui panca inderanya. Informasi tersebut menurut Lefrancois akan tersimpan di dalam ingatan selama tidak lebih dari satu detik saja. Ingatan tersebut akan hilang lagi tanpa disadari dan akan diganti dengan informasi lainnya. Ingatan sekilas atau sekelebat yang didapat melalui panca indera ini biasanya disebut ’sensory memory’ atau ‘ingatan inderawi’. Berdasar pada apa yang dipaparkan di atas, dapatlah disimpulkan bahwa, seperti yang telah sering dialami para guru dan telah dinyatakan dua orang siswa di bagian awal tulisan ini, pesan atau keterangan yang disampaikan seorang guru dapat hilang seluruhnya dari ingatan para siswa jika pesan atau keterangan tersebut terkategori sebagai ingatan inderawi. Alasanya, seperti sudah dipaparkan tadi, Ingatan Inderawi hanya dapat bertahan di dalam pikiran manusia selama tidak lebih dari satu detik saja. Pertanyaan penting yang dapat dimunculkan adalah: Bagaimana caranya agar informasi atau keterangan seorang guru tidak akan hilang begitu saja dari ingatan siswa?
Ingatan Jangka Pendek (IJPd)
Suatu informasi baru yang mendapat perhatian siswa, tentunya akan berbeda dari informasi yang tidak mendapatkan perhatian dari mereka. Suatu informasi baru yang mendapat perhatian seorang siswa lalu terkategori sebagai IJPd sebagaimana dinyatakan Gage dan Berliner (1988, p.285) berikut: “When we pay attention to a stimulus, the informations represented by that stimulus goes into short-term memory or working memory.” Jelaslah bahwa IJPd adalah setiap Ingatan Inderawi yang stimulusnya mendapat perhatian dari seseorang. Dengan kata lain, IJPd tidak akan terbentuk di dalam otak siswa tanpa adanya perhatian dari siswa terhadap informasi tersebut. IJPd ini menurut Lefrancois dapat bertahan relatif jauh lebih lama lagi, yaitu sekitar 20 detik. Sebagai akibatnya, pengetahuan tentang perbedaan antara kedua ingatan ini lalu menjadi sangat penting untuk diketahui para guru dan diharapkan akan dapat dimanfaatkan selama proses pembelajaran di kelasnya. Sekali lagi, perhatian para siswa terhadap informasi atau masukan dari para guru akan sangat menentukan diterima tidaknya suatu informasi yang disampaikan para guru tersebut. Karenanya, untuk menarik perhatian para siswa terhadap bahan yang disajikan, di samping selalu memotivasi siswanya, seorang guru pada saat yang tepat sudah seharusnya mengucapkan kalimat seperti: “Anak-anak, bagian ini sangat penting.”  Tidak hanya itu, aksi diam seorang guru ketika siswanya ribut, mencatat hal dan contoh penting di papan tulis, memberi kotak ataupun garis bawah dengan kapur warna untuk materi essensial, menyesuaikan intonasi suara dengan materi, memukul rotan ke meja, sampai menjewer telinga merupakan usaha-usaha yang patut dihargai dari seorang guru selama proses pembelajaran untuk menarik perhatian siswanya. Namun hal yang lebih penting lagi adalah bagaimana menumbuhkan kemauan dan motivasi dari dalam diri siswa sendiri, sehingga para siswa akan mau belajar dan memperhatikan para gurunya selama proses pembelajaran sedang berlangsung.
Ingatan Jangka Panjang (IJPj)
Mengapa Ibukota Indonesia jauh lebih mudah diingat daripada Ibukota Nigeria? Untuk menjawabnya, perlu disadari adanya suatu kenyataan bahwa Jakarta jauh lebih sering disebut dan didengar namanya daripada Lagos; misalnya dari buku, pembicaraan, televisi, ataupun koran. Karenanya, Jakarta sebagai Ibukota Indonesia kemungkinan besar sudah tersimpan di dalam IJPj. Informasi yang sudah tersimpan di dalam IJPj ini sulit untuk hilang, sehingga Jakarta dapat diingat dengan mudah. Jelaslah bahwa IJPj adalah IJPD yang mendapat pengulangan. Kata lainnya IJPj tidak akan terbentuk tanpa adanya pengulangan. Dapatlah disimpulkan sekarang bahwa pengulangan merupakan kata kunci dalam proses pembelajaran. Karenanya, latihan selama di kelas atau di rumah merupakan kata kunci yang akan sangat menentukan keberhasilan atau ketidak berhasilan suatu pengetahuan yang diingat dalam jangka waktu yang lama. Itulah sebabnya, ada guru berpengalaman yang menyatakan kepada siswanya bahwa akan jauh lebih baik untuk belajar 6 × 10 menit daripada 1 × 60 menit. Selain pengulangan atau latihan, beberapa hal penting yang harus diperhatikan Bapak dan Ibu Guru agar suatu pengetahuan dapat diingat siswa dengan mudah adalah:
1.  Sesuatu yang sudah dipahami akan lebih mudah diingat siswa daripada sesuatu yang tidak dipahaminya. Contohnya, proses untuk mengingat bilangan 17.081.945 akan jauh lebih mudah daripada proses mengingat bilangan 51.408.791 karena bilangan pertama sudah dikenal para siswa, apalagi jika dikaitkan dengan hari kemerdekaan RI pada 17 Agustus 1945 yang dapat ditulis menjadi 17–08–1945.
2.  Hal-hal yang sudah terorganisir dengan baik akan jauh lebih mudah diingat siswa daripada hal-hal yang belum terorganisir. Contohnya, mengingat susunan bilangan 4, 49, 1, 16, 9, 36, dan 25 akan jauh lebih sulit daripada mengingat bilangan berikut yang sudah terorganisir dengan baik: 1, 4, 9, 16, 25, 36, dan 49.
3.  Sesuatu yang menarik perhatian siswa akan lebih mudah diingat daripada sesuatu yang tidak menarik hatinya. Acara televisi yang menarik perhatian para siswa akan memungkinkan para siswa untuk duduk berjam-jam di depan TV dan jalan ceriteranya akan mampu mereka ingat dengan mudah. Namun hal yang sebaliknya akan terjadi juga, yaitu suatu proses pembelajaran yang tidak menarik perhatian mereka dapat menjadi beban bagi siswa dan tentunya juga bagi para guru.
Permasalahan:
1. Seseorang dalam mengingat pembelajaran menggunakan teknik menghafal. dari ketiga. apakah terjadi ingatan jangka panjang atau tidak ? jelaskan alasannya! dan termasuk ingatan yang mana teknik menghafal ini ? 
2. apa perbedaan antara ingatan inderawi dan ingatan jangka pendek ? jelaskan proses contohnya yang mana akan terjadi ingatan jangka pendek dan ingatan inderawi!
3. menurut Gagne tahapan proses pembelajaran ada 8 fase, jelaskan 8 fase tersebut berserta contohnya setiap fase tersebut!